دنیای کنسولهای بازی همواره مملو از نوآوریها و شگفتیها بوده است. سازندگان سختافزار نه تنها تلاش میکنند تا با هر نسل جدید، مرزهای تکنولوژی را جابجا کنند، بلکه گاهی ویژگیها و قابلیتهایی را در دل دستگاههای خود تعبیه میکنند که به دلایل مختلف، هرگز به طور کامل مورد استفاده قرار نمیگیرند یا حتی به اطلاع عموم نمیرسند.
این قابلیتهای پنهان، گاه پتانسیل ایجاد انقلابی کوچک در نحوه بازی کردن را داشتهاند، اما در نهایت به بایگانی تاریخ سپرده شدهاند. از قابلیتهای چندنفره جاهطلبانه گرفته تا مفاهیم بازاریابی که ریشه در تکنولوژی واقعی داشتند، در این مقاله به بررسی ۵ ویژگی انقلابی در کنسول ها میپردازیم که شاید هیچگاه نام آنها را نشنیده باشید.
۱. کنسول گیم بوی و رؤیای بازی چندنفره ۱۶ نفره
کنسول گیم بوی نینتندو، در تمام تکرارها و مدلهای خود، از قابلیت چندنفره پشتیبانی میکرد و این ویژگی نقش مهمی در موفقیت چشمگیر آن داشت. اتصال دو گیم بوی با کابل Game Link نینتندو برای بازیهای رقابتی یا تبادل داده (مانند سری Pokémon) امری رایج بود. حتی با استفاده از آداپتور چهارنفره، امکان اتصال چهار کنسول برای تجربههای گروهی مانند بازی The Legend of Zelda: Four Swords بر روی Game Boy Advance (GBA) فراهم میشد و ماجراجوییهای فراموشنشدنی را برای دوستان رقم میزد.
اما جاهطلبیهای چندنفره برای کنسول گیم بوی میتوانست بسیار فراتر از اینها باشد. نسخه گیم بوی بازی Faceball 2000، که یک پورت از بازی تیراندازی اول شخص چندنفره MIDI Maze بود، در ابتدا قرار بود از یک حالت deathmatch (مبارزه تا سرحد مرگ) با پشتیبانی همزمان از ۱۶ بازیکن پشتیبانی کند! شرکت توسعهدهنده، Xanth, قصد داشت بازی را به همراه یک آداپتور ویژه عرضه کند که امکان اتصال این تعداد بالای بازیکن را فراهم میکرد. تصور کنید، ۱۶ نفر همزمان بر روی کنسولهای دستی کوچک خود در حال رقابت باشند؛ این در اوایل دهه ۹۰ میلادی یک ایده کاملا انقلابی بود.
متأسفانه، نینتندو با عرضه این آداپتور موافقت نکرد. دلایل این عدم تأیید مشخص نیست، اما شاید نگرانی از پیچیدگی فنی، هزینه تولید یا پایداری اتصال در این مقیاس نقش داشته است. در نتیجه، این حالت بازی جاهطلبانه کنار گذاشته شد و با یک حالت چهارنفره که از کابل رسمی Game Link استفاده میکرد، جایگزین شد.
با این حال، حتی این حالت چهارنفره نیز بدون مشکل نبود؛ این روش به شدت مستعد یخ زدن یا فریز شدن بازی بود، مشکلی که با افزایش تعداد بازیکنان تشدید میشد. علاوه بر این، یک نقص فنی ناگوار در کد بازی وجود داشت که تضمین میکرد بازی بلافاصله پس از اضافه شدن بازیکن شانزدهم کرش کند، حتی اگر سختافزار لازم فراهم میبود.
سالها بعد، در سال ۲۰۲۴، تیمی از مودرها (Modders) و علاقهمندان به سختافزارهای قدیمی، سرانجام موفق شدند این رؤیای قدیمی را محقق کنند. آنها با استفاده از یک آداپتور سفارشیسازی شده و اجرای یک نسخه هک شده از بازی با عنوان Faceball 2000 DX (که مشکلات حالت چندنفره نسخه اصلی را رفع میکرد)، توانستند حالت ۱۶ نفره را بر روی سختافزار اصلی کنسول گیم بوی و با حداکثر تعداد بازیکن اجرا کنند و پتانسیل واقعی و فراموششده این کنسول دستی محبوب را به نمایش بگذارند.
۲. کنسول Wii U و پشتیبانی پنهان از چند گیمپد
گیمپد کنسول Wii U نینتندو، با صفحه نمایش لمسی داخلی خود، یکی از خلاقانهترین کنترلرهای طراحی شده توسط این شرکت بود. ایده اصلی، ایجاد گیمپلی نامتقارن و تجربههای جدید با استفاده از دو صفحه نمایش (تلویزیون و گیمپد) بود.
با این حال، این کنترلر با مشکلات متعددی روبرو بود که نقاط قوت آن را کاملا مخفی کرد. یکی از محدودیتهای عجیب و قابل توجه این بود که تنها یک گیمپد را میشد در هر زمان به کنسول Wii U متصل کرد. این محدودیت نه تنها نحوه استفاده از قابلیتهای منحصربهفرد گیمپد در بازیهای چندنفره را به شدت محدود میکرد، بلکه باعث شد نینتندو از فروش جداگانه گیمپدها در فروشگاهها خودداری کند، زیرا عملا کاربرد چندانی برای گیمپد دوم وجود نداشت.
نکته جالب اینجاست که پیش از عرضه رسمی کنسول، نینتندو بارها و به صراحت اعلام کرده بود که کنسول Wii U قادر به پشتیبانی همزمان از دو گیمپد جداگانه خواهد بود. این ویژگی ابتدا در نمایشگاه معتبر E3 سال ۲۰۱۲ تأیید شد و سپس در وبسایت رسمی شرکت نیز مجددا بر آن تأکید گردید. اما هنگامی که کنسول به دست بازیکنان رسید، خبری از این قابلیت نبود. چرا این اختلاف قابل توجه بین پیامهای بازاریابی نینتندو و واقعیت سختافزار وجود داشت؟
حقیقت این است که محدودیت تک گیمپد، قرار نبود یک مشکل دائمی باشد. رجی فیس-امی، رئیس سابق نینتندو آمریکا، در مصاحبهای با MinnMax فاش کرد که کنسول Wii U از نظر فنی توانایی اتصال و کار با دو گیمپد جداگانه را داشته است، اما این ویژگی هرگز به طور کامل پیادهسازی و فعال نشد.
دلیل اولیه این بود که هیچکدام از بازیهای زمان عرضه Wii U از این قابلیت پشتیبانی نمیکردند، بنابراین فعالسازی آن غیرضروری تلقی شد. با توجه به فروش ناامیدکننده و عمر کوتاه کنسول Wii U، هرگونه شانس برای افزودن این ویژگی در آینده از طریق بروزرسانی نرمافزاری نیز از بین رفت و پتانسیل تجربههای چندنفره نوآورانهتر با دو گیمپد هرگز محقق نشد.
۳. اسلاتهای توسعه فراموششده در کنسولهای کلاسیک نینتندو
بسیاری از کنسولهای کلاسیک نینتندو دارای پورتها یا اسلاتهای توسعهای بودند که در اکثر مناطق جهان هرگز مورد استفاده قرار نگرفتند. این پورتها معمولا در زیر یا پشت کنسول قرار داشتند و برای اتصال لوازم جانبی خاصی طراحی شده بودند که میتوانستند قابلیتهای دستگاه را گسترش دهند.
NES و N64: کنسول Nintendo 64 در ژاپن یک افزونه به نام ۶۴DD (Disk Drive) دریافت کرد که از یک پورت توسعه در زیر کنسول استفاده میکرد. ۶۴DD از دیسکهای مغناطیسی اختصاصی استفاده میکرد که ظرفیت بیشتری نسبت به کارتریجهای استاندارد N64 داشتند. این امر به توسعهدهندگان اجازه میداد تا دنیاهای مجازی بزرگتر، محتوای قابل دانلود و حتی مکانیکهای پیچیدهتر بازی (مانند ساعت بیدرنگ در بازی Animal Crossing) را پیادهسازی کنند.
علاوه بر این، ۶۴DD میتوانست به Randnet، یک سرویس آنلاین مبتنی بر اشتراک متصل شود که شامل دسترسی به بازی چندنفره آنلاین، پیامرسانی و یک مرورگر اینترنت بود این اتفاق سه سال پیش از معرفی Xbox Live توسط مایکروسافت رخ داد! اگرچه NES در سطح بینالمللی افزونه مشابهی دریافت نکرد، اما مدل ژاپنی آن (Famicom) دارای یک سیستم دیسک مشابه بود.
SNES: کنسول Super Nintendo (SNES) نیز دارای یک پورت توسعه در قسمت زیرین بود. این پورت در ژاپن برای اتصال مودمی به نام Satellaview به Super Famicom (نسخه ژاپنی SNES) استفاده میشد. Satellaview، بسیار شبیه به ۶۴DD، به یک سرویس آنلاین مبتنی بر اشتراک متصل میشد.
کاربران از طریق آن میتوانستند شمارههای جدید مجلات محبوب بازی را مشاهده کنند، به مصاحبهها و موسیقیهای پخششده گوش دهند و به کتابخانهای چرخشی از بازیهای انحصاری Satellaview دسترسی پیدا کنند مفهومی که سه دهه پیش از ظهور سرویسهایی مانند Xbox Game Pass وجود داشت!
وجود این پورتهای توسعه در نسخههای بینالمللی کنسولهای NES, SNES و N64 نشان میدهد که احتمالا نینتندو در مقطعی قصد داشته است نسخههای جهانی این افزونهها را نیز عرضه کند. با این حال، عواملی مانند اتکای Satellaview به توافقنامههای صدور مجوز محلی در ژاپن و فروش فاجعهبار ۶۴DD (حتی در ژاپن)، ممکن است باعث توقف این برنامهها شده باشد.
GameCube و Wii U GamePad: این کنسولها نیز دارای پورتهای یدکی بودند که هدف دقیق آنها کمتر مشخص است. GameCube دارای چندین پورت در زیر دستگاه بود، اما هیچ افزونه رسمی، حتی در ژاپن، از همه آنها استفاده نکرد. احتمالا نینتندو دلیل قانعکنندهای برای استفاده از این پورتها پیدا نکرد، زیرا اکثر لوازم جانبی GameCube به اسلاتهای کنترلر یا کارت حافظه متصل میشدند. در مورد پورت مرموز روی Wii U GamePad اطلاعات کمتری نیز در دسترس است، اگرچه به احتمال زیاد هرگونه برنامه برای استفاده از آن، به دنبال شکست تجاری کنسول Wii U لغو شده است.
۴. کنسول Virtual Boy: پیشگام ناکام واقعیت مجازی چندنفره
کنسول Virtual Boy نینتندو، که تلاش اولیه این شرکت برای ورود به دنیای واقعیت مجازی (VR) بود، شایسته اشارهای ویژه است. این دستگاه نیز، مانند بسیاری دیگر از کنسولهای نینتندو، دارای یک پورت توسعه استفاده نشده بود. اما برخلاف برخی پورتهای دیگر که هدفشان نامشخص بود، این پورت برای یک عملکرد بسیار خاص در نظر گرفته شده بود: بازی چندنفره.
نینتندو در ابتدا قصد داشت یک افزونه کابل اتصال (Link Cable) را برای Virtual Boy منتشر کند. این کابل میتوانست دو کنسول Virtual Boy را به یکدیگر متصل کرده و قابلیت چندنفره را برای بازیهای خاص فعال سازد، مشابه عملکرد کابل لینک در گیم بوی.
اما سرنوشت Virtual Boy بسیار تلخ بود؛ فروش بسیار ضعیف، انتقادات گسترده منتقدان نسبت به گرافیک تکرنگ قرمز و سیاه و ناراحتیهای فیزیکی ناشی از استفاده (سردرد و فشار چشم) و خطرات بالقوه سلامتی، باعث شد عمر این کنسول بسیار کوتاه باشد و هرگز به اندازهای دوام نیاورد که برنامههای مربوط به قابلیت چندنفره آن به نتیجه برسد.
اغلب گفته میشود که کمبود بازیهای چندنفره نیز یکی از دلایل لغو کابل لینک بود، اما واقعیت این است که چند بازی با در نظر گرفتن قابلیت چندنفره در حال توسعه بودند. بازیهای Waterworld و Mario’s Tennis هر دو در ابتدا قرار بود دارای حالتهای چندنفره باشند، اما این قابلیتها در طول فرآیند توسعه حذف شدند.
جالب اینجاست که مودرها بعدها توانستند با یافتن کدهای استفاده نشده در بازی Mario’s Tennis، حالت چندنفره آن را بازیابی و فعال کنند. همچنین شایان ذکر است که پورت لغو شده بازی Faceball برای کنسول Virtual Boy (همان بازی که قرار بود حالت ۱۶ نفره را به گیم بوی بیاورد) نیز به طور مشابه برای پشتیبانی از حالت دو نفره برنامهریزی شده بود.
اگر Virtual Boy در زمان عرضه خود در سال ۱۹۹۵، پشتیبانی رسمی از حالت چندنفره را دریافت میکرد، به یکی از اولین سیستمهای واقعیت مجازی (VR) خانگی تبدیل میشد که دارای قابلیت چندنفره بود.
اگرچه پیش از آن، دستگاههای آرکید واقعیت مجازی مانند سیستمهای Virtuality VR وجود داشتند، کنسول Virtual Boy میتوانست اولین دستگاه VR خانگی با قابلیت چندنفره کاربردی باشد. هرچند امروزه میتوان تجربههای چندنفره بسیار بهتری را تقریبا روی هر پلتفرم دیگری پیدا کرد، اما تصور تجربه VR اشتراکی، هرچند ابتدایی، در اواسط دهه ۹۰ میلادی، همچنان جذاب است.
۵. کنسول سگا جنسیس و راز پردازش انفجاری
اگر با جنگ کنسولها در اوایل دهه ۹۰ میلادی آشنایی داشته باشید، احتمالا نام Blast Processing یا پردازش انفجاری را شنیدهاید. در طول رقابت داغ بین SNES نینتندو و Sega Mega Drive، تیم بازاریابی سگا به طور مرتب ویژگیای را تبلیغ میکرد که ادعا میشد دلیل برتری بازیهای سگا است. تبلیغات ادعا میکردند که پردازش انفجاری باعث میشود بازیهای سگا بهتر به نظر برسند، روانتر و سریعتر از هر چیزی روی SNES اجرا شوند و ظاهرا قدرتبخش بازیهایی مانند Sonic the Hedgehog 2 و Ecco the Dolphin بوده است.
برای سالها، هیچکس خارج از سگا واقعا نمیدانست پردازش انفجاری دقیقا چیست و چگونه کار میکند. بسیاری از بازیکنان و حتی کارشناسان تصور میکردند که این فقط یک عبارت جذاب و بیمعنی بازاریابی است که برای ایجاد هیجان و القای حس سرعت و قدرت بیشتر در کنسول جنسیس ابداع شده است. اما حقیقت پیچیدهتر است: پردازش انفجاری یک ویژگی واقعی مبتنی بر سختافزار جنسیس بود، اما نه به آن شکلی که بازاریابی سگا القا میکرد و نه به آن اندازهای که تصور میشد برای کنسول مفید یا کاربردی باشد.
برخلاف تصور رایج که توسط تبلیغات ایجاد شده بود، دلیل اصلی سرعت بالاتر کنسول سگا جنسیس نسبت به SNES، صرفا نتیجه سختافزار قدرتمندتر آن بود، نه یک تکنیک پردازشی خاص به نام Blast Processing.
کنسول سگا جنسیس دو تا مغز پردازشی داشت: یکی موتورولا ۶۸۰۰۰ که سرعتش ۷.۶۷ مگاهرتز بود و یکی دیگه Zilog Z80 با سرعت ۳.۵۸ مگاهرتز. از Z80 بیشتر برای صدا استفاده میشد، ولی کارهای دیگری هم میتوانست انجام بدهد. اما کنسول SNES فقط یه مغز پردازشی داشت به اسم WDC 65C816 که حداکثر سرعتش ۳.۵۸ مگاهرتز بود.
علاوه بر این، کنسول سگا جنسیس دارای یک پردازنده نمایش ویدئویی (Video Display Processor – VDP) قدرتمند به نام Yamaha YM7101 بود که از قابلیت دسترسی مستقیم به حافظه (Direct Memory Access – DMA) پشتیبانی میکرد.
این به VDP اجازه میداد تا دادهها را از حافظه داخلی خود به حافظه اصلی با سرعتی بسیار بیشتر از SNES منتقل کند. به لطف این VDP توانمند، بازیهای جنسیس قادر به ارائه تصاویر واضحتر، پیمایش پارالاکس (parallax scrolling) روانتر، نرخ فریم بالاتر و نمایش اسپریتهای (sprites – کاراکترها و اشیاء متحرک) بزرگتر بودند.
کنسول سگا جنسیس حتی قادر بود گرافیک سهبعدی چندضلعی (polygonal 3D) ابتدایی را در بازیهایی مانند Vectorman و Virtua Racing بدون نیاز به هیچ تراشه کمکی پردازش کند، در حالی که بازیهای SNES مانند Star Fox برای پشتیبانی از تصاویر سهبعدی خود به یک تراشه گرافیکی اضافی به نام Super FX نیاز داشتند که در داخل کارتریج بازی تعبیه میشد.
پس پردازش انفجاری واقعا چه بود؟ اگرچه این اصطلاح اغلب با مشخصات سختافزاری چشمگیر کنسول سگا جنسیس گره خورده است، اما ریشه آن در یک ویژگی یا بهتر بگوییم، یک اکسپلویت (exploit) یا سوءاستفاده از یک قابلیت سختافزاری استفاده نشده و غیرمتعارف کنسول نهفته بود.
به طور معمول، VDP جنسیس عناصر گرافیکی بازی مانند کاشیهای پسزمینه، اسپرایتهای شخصیتها و سایر لایهها را به صورت جداگانه پردازش کرده و سپس آنها را روی صفحه نمایش به عنوان یک تصویر کامل ترکیب میکند.
یک راه تقلب در سختافزار سگا جنسیس وجود داشت که به قسمتی از آن (VDP) اجازه میداد تا لایه های معمولی تصویر را نشان ندهد. در عوض، فقط رنگ پسزمینه را نشان میداد که معمولا در بازی دیده نمیشود. روش کار این بود که از این راه تقلب استفاده میکردند و سپس خیلی سریع و ناگهانی مقدار زیادی داده رنگی به VDP میفرستادند. به این کار پردازش انفجاری میگفتند، چون مثل یک انفجار بود.
هنگامی که این اتفاق میافتاد، تمام قدرت پردازشی پردازنده اصلی (موتورولا ۶۸۰۰۰) به نمایش پیکسلهای رنگی در این تک لایه اختصاص مییافت. این کار به کنسول اجازه میداد تا تعداد رنگهای بسیار بیشتری را به طور همزمان روی صفحه نمایش دهد و تصاویری با سطح جزئیات بسیار بالاتر از آنچه در حالت عادی امکانپذیر بود، رندر کند.
نتیجهگیری
همانطور که دیدیم، فرآیند توسعه کنسولهای بازی بسیار پیچیدهتر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر میرسد. سیستمهای بازی نه تنها باید برای مدیریت فناوریهای زمان خود مجهز باشند، بلکه گاهی اوقات با نگاهی به آینده و پیشبینی نیازهای احتمالی یا افزونههای بعدی طراحی شوند.
حتی زمانی که این ویژگیهای پنهان یا برنامهریزیشده بلااستفاده باقی میمانند، وجود آنها گواهی بر جاهطلبیها و چالشهای پیش روی مهندسان و طراحان است.
علاوه بر این، این قابلیتهای فراموششده اغلب راهی را برای جامعه پویا و کنجکاو مودرها و علاقهمندان به کنسولهای قدیمی فراهم میکنند تا پتانسیلهای ناشناخته سیستمهای محبوب دوران گذشته را دوباره کشف کرده و به ما نشان دهند که دنیای بازیهای ویدیویی میتوانست چه مسیرهای متفاوتی را طی کند. این رازهای سختافزاری، یادآور عمق پنهان در دل ماشینهایی هستند که برای سرگرمی ما ساخته شدهاند.
__ تکنو دات مرجع اخبار تکنولوژی __