برای بیش از دو دهه، دنیای بازیهای ویدیویی حول سه شرکت اصلی چرخیده است، نینتندو، سونی و مایکروسافت. این صاحبان پلتفرم برای مدتهای مدید، گفتمان پیرامون بازیها را در دست داشتهاند و با کنسولها و عناوین انحصاری پر زرق و برق خود، چارچوبی را برای چگونگی درک ما از این تجارت در دنیای امروز ایجاد کردهاند.
همانطور که هر گیمرها به شما خواهد گفت، اینها تنها شرکتهایی نیستند که بازیها را توزیع میکنند؛ مسئله این است که آنها به بازیگران اصلی قدرتی تبدیل شدهاند که سایر بخشهای صنعت اغلب مجبور به سازگاری با آنها بودهاند. این سه شرکت، با تمرکز بر سختافزار و عناوین انحصاری، به نوعی استاندارد صنعت را تعیین کردهاند.
در طول نسل فعلی کنسولها، شاهد شکافهایی در این پویایی بودهایم، اما Valve ممکن است این وضعیت را برای همیشه دگرگون کند. در طول نمایشگاه CES 2025، این شرکت بازیهای بزرگی را برای خود رقم زد که قدرت رو به رشد خود را بر دنیای بازیها فراتر از استیم تثبیت کرد. علاوه بر آوردن سیستم عامل استیم به کنسول لژیون گو اس، Valve به The Verge اعلام کرد که بزودی به بازیکنان اجازه خواهد داد رابط کاربری امضای استیم دک را بر روی هر دستگاه دستی دیگری نصب کنند. این حرکت، نشان از تغییر رویکرد Valve از یک فروشگاه صرف به یک اکوسیستم فراگیر دارد.
این اقدام ممکن است در نگاه اول حرکتی کوچک به نظر برسد، اما در واقع آخرین قطعه از یک اختلال طولانی مدت است که به اصطلاح سه بزرگ را در تاریخ رها میکند. چه یک گیمر رایانههای شخصی باشید و چه یک گیمر کنسول، اکنون دنیای استیم است و بقیه فقط در آن زندگی میکنند. این جمله، تأکیدی بر نفوذ روزافزون استیم در صنعت بازی و تبدیل شدن آن به یک نیروی مسلط است.
دلایل موفقیت شرکت استیم بازیکن اصلی بازی ها
برای بسیاری از بازیکنان رایانههای شخصی، این یک تحول جدید نیست. به لطف کتابخانه یکپارچهای که به خوبی روی رایانههای شخصی کار میکرد، استیم همیشه مکانی برای خرید و اجرای بازیها بوده است. با این حال، واقعیت این است که دنیای بازیهای رایانههای شخصی و کنسول برای مدتهای طولانی، دو دنیای جدا از هم بودهاند. کسب و کار Valve در درجه اول یک فروشگاه دیجیتال بود، در حالی که جاهطلبیهای سونی، مایکروسافت و نینتندو در مقایسه، بیشتر در صدر اخبار قرار داشتند.
بازیهای انحصاری آنها بر مراسم اهدای جوایز بازیها غالب بود و بازیها باید با در نظر گرفتن قدرت دستگاههای پلیاستیشن و ایکسباکس ساخته میشدند. مهمتر از همه اینها، روشی بود که آن شرکتها برندهای سبک زندگی را ایجاد کردند که همگی برای ایجاد منطقیترین پایگاه خانگی برای بازیکنی با گزینههای زیاد، با یکدیگر رقابت میکردند. این رقابت، نه تنها بر سر فروش سختافزار، بلکه بر سر ایجاد یک جامعه و فرهنگ حول برند آنها بود.
سونی، مایکروسافت و نینتندو در طول سالها رویکردهای متفاوتی را برای حفظ موقعیت اجتماعی خود در پیش گرفتهاند و Valve نیز قبلا در تلاش برای رقابت با آنها در همین عرصه بوده است. گاهی اوقات با آزمایشهای ناموفقی مانند Steam Machine بدبخت، سعی میکرد به این پویایی برسد، اما این شکستها نشان داد که دنیای بازیهای رایانههای شخصی و کنسول چقدر متفاوت هستند. استیم همیشه به عنوان دنیای خودش دیده میشد، هرچند دنیایی بسیار بزرگ. این تلاشهای اولیه Valve برای ورود به بازار سختافزار، در نهایت به دلیل تفاوتهای اساسی بین بازار کنسول و رایانههای شخصی، با شکست مواجه شد.
این وضعیت در چند سال گذشته، به لطف بخش کوچکی به نام اسیتم دک، به سرعت تغییر کرده است. این دستگاه دستی، فضای سختافزاری بازی را به گونهای تغییر داده است که فراتر از بازیهای رایانههای شخصی رفته است. اسیتم دک شکاف بین این دو دنیا را پر کرد و به بازیکنان کنسول، یک نقطه ورود قابل دسترس به فضای رایانههای شخصی ارائه داد که همچنان حس آشنایی داشت.
این حرکت در ابتدا منجر به تعداد زیادی از تقلیدکنندگان شد، اما این روند همچنان ادامه دارد. در نمایشگاه CES 2025، شاهد موج دیگری از رقبای امیدوار بودیم که بازار رایانههای شخصی دستی را به عنوان کنسولهای خانگی در مرکز بازیها قرار میدهند. اسیتم دک نه تنها یک دستگاه بازی، بلکه یک پلتفرم جدید برای تجربه بازیهای رایانههای شخصی بود.
همه اینها به Valve کمک کرد تا از یکی از سه شرکت بزرگ، یعنی نینتندو، پیشی بگیرد. استیم دک ایده درخشان سوییچ را گرفت و با ساخت یک جایگزین قدرتمندتر که میتواند بازیهای بسیار بیشتری را اجرا کند، آن را بهبود بخشید. مزیت بینظیر نینتندو همیشه بازیهای انحصاری شخص اول آن خواهد بود، اما سوییچ ۲ دستگاهی که شایعه شده است نسبت به نسل قبلی خود پیشرفت نسبتا کمی داشته است به نظر نمیرسد مانند سوییچ در سال ۲۰۱۷ از نظر فرهنگی، برتری داشته باشد.
حتی یک استیم دک قدیمی ممکن است از نظر مشخصات، گزینه چشمگیرتری باقی بماند. این موضوع، نشان از تغییر تمرکز بازار از صرفا کنسولهای سنتی به سمت دستگاههای قابل حمل قدرتمند دارد.
اگرچه این ابتکار جدید استیم برای گسترش SteamOS است که میتواند آن را به مرکز دنیای بازیهای ویدیویی تبدیل کند. ایده این است که بازیکنان دیگر نیازی به داشتن استیم دک برای بهرهمندی از اکوسیستم Valve نداشته باشند. به زودی، هر دستگاه دستی، خواه ایسوس راگ Ally، لژیون گو یا MSI Claw، به نوعی یک استیم دک خواهد بود. از نظر تئوری، حتی دستگاه دستی شایعه شده ایکسباکس نیز میتواند به عنوان یک راه قدرتمند برای مدیریت بازیهای استیم مفید باشد.
علاقهمندان به رایانههای شخصی مدتهاست که استدلال میکنند خرید بازی در استیم همیشه راه درست بوده است، اما آخرین اقدام Valve آن را به یک قانون تبدیل میکند. چرا باید یک بازی را روی PS5 بخرید در حالی که میتوانید آن را در استیم دریافت کنید و در هر تعداد دستگاه به آن دسترسی داشته باشید؟ این سؤال کلیدی، محور اصلی استراتژی جدید Valve است.
این ایده، همان ایدهای است که هم سونی و هم مایکروسافت به شدت در این نسل از کنسولها به دنبال آن هستند. هر دو شرکت برای ایجاد اکوسیستم بازی نهایی تلاش کردهاند که پلتفرم آنها را به چیزی تبدیل میکند که جدا شدن از آن دشوار است، مانند کاربری که به دلیل انتخاب آیفون خود، به اکوسیستم اپل وابسته شده است. پلیاستیشن سعی کرد با فناوریهایی مانند PlayStation Portal یا فناوری صوتی PlayStation Link خود به این هدف دست یابد.
ایکسباکس به طور مؤثرتری با Game Pass به این ایده نزدیک شد، سرویسی که هدف آن تبدیل هر دستگاه به یک ایکسباکس بود. مایکروسافت میخواست با قرار دادن Game Pass روی تلویزیون هوشمند، تلفن، رایانه شخصی، Amazon Fire Stick و موارد دیگر، به جایگاه برتر دست یابد. چهار سال گذشته، مسابقهای بوده است برای اینکه کدام شرکت میتواند به برند اجتنابناپذیر سبک زندگی تبدیل شود. این رقابت، بر سر ایجاد یک اکوسیستم یکپارچه و جذاب برای کاربران است.
تنها در چند سال، Valve از سایه بیرون آمد تا هر سه شرکت را با استراتژیهای خود شکست دهد. اکنون بازار دستگاههای دستی را حتی بر روی دستگاههای رقبای خود نیز اداره میکند و با موفقیت، اکوسیستم بازیهای جذاب را شکسته است. حتی استودیوهای شخص ثالث مانند Square Enix شروع به تغییر لحن خود در مورد انحصار بازیها میکنند، زیرا ارزش انتشار بازیها بر روی رایانههای شخصی در کنار کنسولها را درک میکنند. این تغییر رویکرد استودیوها، نشان از تأثیر استیم بر کل صنعت دارد.
این تحول به این معنی نیست که سونی، مایکروسافت یا نینتندو به طور کامل از صحنه رقابت حذف میشوند. برعکس، هر کدام از این شرکتها همچنان نقش مهمی در شکلدهی به آیندهی یکپارچهتر بازیهای کنسولی و رایانههای شخصی ایفا خواهند کرد. سونی با انتشار بازی Helldivers 2 بر روی رایانههای شخصی، موفقیت بزرگی را تجربه کرد و نشان داد که همکاری بین این دو دنیا میتواند برای هر دو طرف سودمند باشد.
انتظار میرود که این روند رو به رشد ادامه داشته باشد و شاهد همکاریهای بیشتری بین این دو پلتفرم باشیم. با این حال، تفاوت اساسی اینجاست که Valve با استراتژیهای نوین خود، الگویی جدید را ایجاد میکند که سایرین مجبور به پیروی از آن خواهند بود. استیم اکنون نه تنها سر میز حضور دارد، بلکه به نوعی میزبان این ضیافت نیز شده است.
در نتیجه، استیم با استراتژیهای هوشمندانه خود، نه تنها جایگاه خود را در صنعت بازی تثبیت کرده، بلکه در حال تبدیل شدن به نیروی محرکهی اصلی تغییرات در این صنعت است. این تحولات، آیندهی بازیهای ویدیویی را به طور چشمگیری تحت تأثیر قرار خواهد داد.
__ تکنو دات مرجع اخبار تکنولوژی __